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ICT & e-Learning

[이러닝] e-Learning관련 용어 정리

함영기 | 2005.02.08 16:44 | 조회 4171 | 공감 0 | 비공감 0
http://blog.naver.com/yohandj/8490546

IMS (Instructional Management Systems)

학습 관리 시스템.
학습 및 수업의 과정을 하나의 시스템으로 파악하는 입장에서, 교수적인 측면을 어떻게 관리하고 운영, 보고해야 할 것인가를 다루는 효율화 과정을 의미한다. 쉽게 말해서, 교수 - 학습의 과정을 경영 시스템처럼 과학적이고 효율적으로 운영하고 관리하는 과정을 말하는 것이라고 생각하면 된다.

 

SCORM

Sharable Courseware Object Reference Model 의 약자로 재사용 가능한 학습 객체의 개발 및 코스 콘텐츠를 공유할 수 있도록 표준화 시킨 모델. 최초 Advanced Distributed Learning (ADL)의 연구개발 부서에서 학습 도구의 고단위 모듈화가 가능해 다른 구성요소와 호환성을 높일 수 있다는 점에 착안해 SCORM이 널리 퍼지기 시작했다.

 

RLO

Reusable Learning Object의 약자로 말 그대로 ‘재사용이 가능한 학습객체’.학습의 가장 작은 독립적 개체로 최소 규모의 학습목표와 학습 활동,평가가 가능한 단위.

 

동기식 학습(Synchronous e-Learning)

동기식 학습은 통신이 개인 사이에 동시에 발생하고 정보가 순간적으로 접근된다는 것을 의미한다. 동기식 e-Learning의 예로는 실시간 대화, 비디오나 오디오의 토론을 포함. 강사와 수강자가 온라인의 협업적 교육환경하에서 실시간으로 연결되어 강의가 진행된다. 지역적인 위치에 관계없이 특정주제에 관한 학습경험을 공유할 수 있다는 것이 장점인 반면. 단점은 학습계획과 학습실행을 학습자 스스로 조정하지 못한다는 점이다.

 

비동기식 학습(Asynchronous e-Learning)

실시간으로 이루어지지 않는 학습, 교수자와 학습자는 교수자료와 전자우편을 통해 학습을 진행하고 비동시성의 e-Learning의 몇몇의 예제들은 스스로 조절하는 코스를 이수하는 것을 포함한다. 비동기식의 학습의 이점 은 접근성이 편리하고 시간이 허락될 때 학습할 수 있는 환경을 제공받는다. 비동기식의 학습의 단점은 그 학생이 강사나 동료 수강자들과 상호작용하는 것이 어렵다고 느낄 수도 있다는 것이다. 상호작용 없이 자극받지 않았다고 느낄 수도 있다는 것이다.

 

저작도구

별도의 프로그래밍 언어를 사용하지 않고도 자체 프로그램만을 가지고 일반적인 응용프로그램을 만들 수 있도록 도와주는 프로그램. 
어려운 작업을 쉽게 해주는 툴을 일컫기도 하며, 작업 결과물이 반드시 멀티미디어야 한다는 암묵적인 일반성을 가지고 있기도 하다. 
특히 교육용 컨텐츠를 만들 때에는 비전문가인 교수자, 설계자들이 필수적으로 사용할 수 밖에 없기 때문에 사이버 교육이 활성화 될수록 더욱더 많은 관심을 얻고 있다.

 

24 ×7 (학습자 24× 수업보조자 7)

온라인 학습에 있어서의 이상적인 학습자 vs 교수자(교수보조자)의 비율을 뜻한다. 다시 말해 학습자 24명 당 수업보조자가 약 7명의 비율로 설정되어야 효과적이고 끊임없는 온라인 교육을 할 수 있다는 이론이다.

 

Mentoring

Mentor의 본 뜻은 \'현명하고 성실한 지도자\'라는 뜻으로, 강압적인 교수자보다는 학습자들의 학습을 보조적으로 도와주는 안내자로서의 교수자를 뜻한다. 
수업이나 학습을 도와주는 보조적 교수자를 뜻하기도 한다. 
따라서 온라인 교육에서의 Mentoring이란 학습에 있어서의 여러 장애들이나 문의점, 불편 사항들을 해소해 주고 학습내용을 포함한 여러가지 사항들에 관해 학습자들을 도와주는 행위를 뜻한다.  질문게시판의 Q&A 답변 등이 그러한 예이다.

 

인지적 과부하

정보를 탐색하는 작업자체가 인지적으로 사용 가능한 작업량을 넘어서서, 원래의 목표나 과업조차 기억하기 어려운 현상을 인지적 과부하라고 한다. 
즉 자신이 인지적으로 이해할 수 있는 양을 초과해서 지적인 작업에 혼란을 초래하는 것으로, Contents의 경우 인지적 과부하란 사용자의 단기 기억량이나 인지적 제한을 뛰어넘어 너무 많은 양을 제공해버리는 경우에 해당한다고 할 수 있다.

 

독자적 e-Learning(Independent e-Learning)

수강자가 어떤 클래스에 속하지 않고 강사도 없이 기관이 제공하는 교육과정을 스스로 선택, 교육받는 방식. 
필요한 내용을 자신이 스스로 조절하면서 학습을 진행할 수 있다. 
다른 사람들과 일괄적인 내용을 학습하는 것이 아니라 자신에게 필요한 부분만 골라서 학습할 수 있다는 장점이 있다.

 

LMS(Learning Management System : 교육관리시스템)

교육전반에 대한 관리기능을 지원하는 시스템.
교육대상을 등록하는 기능부터, 교육과정 관리, 테스트, 평가 등 e-Learning 전반의 과정을 효율적으로 관리할 수 있는 기능이 필요하다. LMS의 데이터베이스 능력은 회사 관리, 온라인 부과, 개인화 그리고 다른 자원과 같은 부가적인 기능으로 확장된다.

 

KMS(Knowledge Management System : 지식관리시스템)

Knowledge Management System은 개인이 사용가능한 정보를 모으고 저장하고 만드는 소프트웨어.
그것은 어떤 전문가로 사람들과 같은 자원에 대한 정보를 포함한다. 지식관리 시스템은 사람들이 학습한 내용을 작업을 수행하는 것과 연관시킬 수 있는 시스템이다. 그리고 직원끼리의 정보 교환을 용이하게 하기 위해 설계된다. 
지식관리 시스템은 회사가 같은 작업을 반복하는 것을 피할수 있도록 도울 수 있고, 기업내 지식을 교환하고 공급하는 역할을 한다.

 

모듈(Module)

모듈은 소단원에서 중단원 정도의 교육과정 단위를 지칭하는 말로 쓰인다. 
평균적으로는 약 2주 동안 계속되느 학습의 한 단위라고 생각하면 되며, 때에 따라서는 단일 주제를 다루기도 하고, 그렇지 않기도 하다. 
학습 주제와 내용이 서로 밀접하게 관련된 학습 목표를 나타내는 활동들을 조합, 혹은 모아 놓은 것을 뜻하기도 한다. 
몇 가지의 교수-학습단위(teaching-learning unnit : TLU)로 이루어져 있으며, 이들은 각각 하나씩의 목표를 가진다.

 

유용성 이론

Jokob Nielsen은, <Designing Web Usability(유용하고 편리한 웹 디자인하기>를 저술한 저명한 이론가로, 유용성에 관한 여러가지 전략들을 발표한 바 있다. 
시각적으로 뛰어난 웹 사이트는 엔터와 함께 주요 사항들이 문자적으로 사용자들에게 들어와야 한다던가 하는 내용들을 구체적으로 제시하고 있다.

 

교수체계(Instructional System)

해당된 교육 목표에 있어서, 설계된 그대로 그 체제를 운영하는데 필요한 모든 지원활동들 및 과정들은 물론 특정 수업단원, 코스 등 필요한 모든 자료, 검사(시험), 학습자 지침서와 교사 지침서를 포함하는 전체적인 패키지를 의미한다. 
즉 교수목표에 도달하기 위한 모든 수단과 과정들을 지칭하는 것.

 

미시적 설계(Micro Design)

교수 전략의 설계를 말하는 것.
즉 레슨과 모듈 같은 수업의 작은 단위들을 개발 하는 일을 의미한다. 
같은 맥락에서 반대적 의미로 전체적인 큰 설계 범위를 거시적 설계라고 한다.

 

인프라(Infra)

자주 사용되지만 그 범위가 애매한 말.
본래의 뜻은 사회적인 생산기반을 가리키고 있다. 
복지 등의 시설, 국토보전, 도시계획관계 등의 모든 시설 등의 일반적 경제활동의 기초 조건을 구성하는 자본시설을 뜻하기도 한다. 
좁은 의미에서는\'~이하의 기반 조건들\'이라는 의미로 받아들이면 된다. 
예를 들어 \'온라인 교육 인프라 점검\'이라는 말은 \'온라인 교육에 필요한 이하 기반 조건들에 대한 점검\'이라는 뜻으로 받아 들이면 된다.

 

디제라티(Digerati)

\'디지털\'과 \'리테라티\'의 합성어.
리테라티(literati)란 지식계급을 뜻하는 말이다. 밀레니엄 시대를 이끌어갈 미래 사회의 주역을 가리키는 신조어.
사회 전분야에 걸친 활동영역을 자랑하며, 디지털 자체의 성격상 그 수명도 짧음을 예상해 볼 수 있다. MS의 회장 빌 게이츠, 아메리카 온라인의 설립자 스티브 케이스, 자바소프트 사장 루 터커 등을 떠올리면 쉽게 이해할 수 있다.

 

CFO (Chief Financial Officer)

회사의 자금 전체를 담당하는 총괄적인 책임자를 뜻한다. 우리말로는 최고재무관리자.
최고 경영자인 CEO(최고 의사 결정권자)에 버금가는 중요한 위치이다. 
보통 자금담당부사장으로 불리는데, 예전에는 단순히 결산과 재정만을 담당하는 역할을 했던것이 시간이 흐름에 따라 점차로 의사결정 지원체의 형태로 바뀌어가고 있다. 미국, 유럽에서 많이 쓰이고 있는 제도이며, 우리의 경우 LG와 보람은행이 먼저 이 제도를 도입했다.

 

교수설계체제 ISD (Instructional System Design)

복합적인 학습문제를 해결하는데 필요한 학습 행위를 구성하는 절차를 포괄하는 용어.
일반적으로 체제적 접근 방식의 기법이나 원리를 사용하게 되는데, 학습 목표를 명세화한 문서와 학습목표를 수행하기에 알맞은 학습방안의 선택과 고안, 그리고 적절한 피드백의 사용을 포함하는 범위라고 생각하면 된다. 
모든 유형의 매체와 학습 접근 방법들을 포함하는 폭 넓은 용어.

 

교수지원센터 ; IRC (Instructional Resources Center)

교수프로그램, 특히 개별수업 프로그램을 개발할 때 핵심이 되는 곳.
주로 다양한 수업 진행을 위해서 교수자료 및 교구를 갖추고 있는 곳을 말하며, 단체 수업만이 아니라 개별 학습자의 학습 시에도 필요한 학습자료를 자유롭게 활용할 수 있는 곳이다. 
자료 대출이 용이해야 하고 시험 답안지 제출, 자료 수집, 행정관리가 이루어질 수 있어야 하며, 교사의 방을 연결시켜 학습자들이 질문이나 문제가 생겼을 때 도움을 얻을 수 있도록 하는 것이 보통이다.

 

교수자료센터 ; IMC(Instructional Materials Center)

IRC가 \'수업\'을 지원하기 위한 중심이라면, IMC는 \'도서관\'이나 \'자료제작\'의 역할을 지원하는 중심이라고 보면 된다.
일반적인 학교 도서관의 개념에 더해 매체 제작소가 함께 있어서, 그래픽 자료, 각종 수업 교재, 특수한 자료 등이 고안되고 제작되는 곳이다. 
따라서 주로 교과목 전문가나 교수매체 전문가, 제작 및 보수 관련 업무자들이 머물러 있게 된다.

 

Plug-in (플러그 )

 브라우저의 일부로, 쉽게 설치되고 사용될 수 있는 프로그램.
사운드나 동영상을 재생하거나, 다양한 기능을 수행할 추가 프로그램들을 다운로드하여 설치하고 실행할 수 있도록 해준다. 멀티미디어를 웹으로 구현하는데 요긴하게 쓰이며, 이와 관련해서 에러가 일어날 경우 동영상이나 각종 멀티미디어의 재생이 곤란해지게 된다. 
대부분 무료로 사용할 수 있으며, RealPlayer, Media Player, Streamworks, Vivo Active, VDO Live, Shockwave, Acrobat 등이 있다.

 

Tracking (추적)

프로그램이 끝없는 순환 상태나 혹은 기능을 할 수 없는 상태에 빠지는 것이 아니라, 옳게 논리의 흐름을 따라가는 방법을 의미하는 데 쓰이는 용어이다.
복합트랙의 수업설계에서 선택할 수 있는 여러 가지 방향을 트랙이라고 하며 이 중 하나를 올바르게 따라가는 것을 트래킹이라고 한다. 
쉽게 말해서, 수업의 궤도를 유지하고 다른 주제로 빠지지 않도록 하는 것이라고 생각하면 된다.

 

문제 해결 질문(Higher-Order Question)

인간의 사고과정은 몇 가지의 위계가 있으며, 단계가 높을수록 더욱더 복잡한 사고과정이 포함되는 것으로 알려져 있다. 
문제 해결 질문은, 높은 수준의 사고과정을 요구하는 단계로, 난이도가 높은 학습방식의 하나이다.
다만 학습에서 기대되는 수준보다 더 높은 단계의 사고과정을 요구하는 질문을 하는 것과는 다른 문제로, 학습목표 수준 내에서의 난이도와 수행을 요구해야 한다.

 

자기주도학습 (Self Directed Learning)

학습자가 스스로 학습의 참여 여부에서부터 목표 설정 및 교육 프로그램의 선정과 교육 평가에 이르기까지, 교육의 전과정을 자발적 의사에 따라 선택하고 결정하여 행하는 학습형태.
자기주도 학습에서의 학습자는 단순히 수직적이고 위계적인 학습 풍토에서 수동적으로 학습에 임하는 객체가 아니다. 학습자는 학습의 주체로서 학습활동의 전과정에 보다 적극적으로, 그리고 자율적으로 참여하게 되며 교수자와 학습자는 상호 대등한 수평적 관계를 형성하게 된다.

 

자기 학습 (Self Managed Learning)

자기 학습은 다양한 학습자원을 활용하여 학습자들이 스스로 수행 목표를 세우고 수행 방법 및 시간을 결정하며, 수행 성취 결과의 제시방법을 자율적으로 선택하는 \"수행의 개념\"이 전제된다.
학습자들의 자율성과 능동성을 중시하며 학습에 대한 과감한 권한 위임을 통해 학습자가 자율성과 책임을 가지게 하는 것이다. 
자기 학습이란 학습자가 자신이 처한 업무나 관심, 또는 업무 수행 정도에 따라 스스로 자기 학습 목표를 설정한 다음, 주어진 학습 자원을 이용하여 팀 또는 개별 단위로 과제를 수행하면서 자신이 설정한 목표를 성취해 가는 것을 의미한다. 
학습자는 과제를 수행하는데 도움이 되는 학습자원 이외에도 학습자의 창의에 의해 다양한 과제 수행 방법이 동원될 수 있다.

 

적시 학습 ( Just-in-time Learning )

최신에 입수된 정보나 기타 학술적인 내용을 즉각적으로 학습하는 것.
이른바 학습의 최신성을 강조하는 것이기 때문에, 체계적이거나 방대한 데이터베이스를 가지고 있는 것은 아니지만 직무에 활용하기 위한 핵심적인 요소들을 얻을 수 있도록 설계되어 있다. 
대조적인 형태로는, 많은 연구와 조사를 토대로 체계적인 학습형태를 갖추고 있지만 최신성은 떨어질 수 있는 포괄 학습(Comprehensive) 방식을 꼽을 수 있다.

정리 김덕중님 http://blog.naver.com/yohandj.do
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