상호작용의 개념 |
| 교육에서 상호작용이란 학습자와 교수자, 학습자와 동료 학습자, 학습자와 학습환경 사이에 일어나는 모든 활동을 이야기하는 것으로서, 상호작용의 목적은 학습자의 주도적인 참여와 의미있는 학습을 실현시켜 학습목표에 효과적으로 도달하도록 하기 위한 것이다. 교실수업시에는 교수자가 학습자에게 필요한 대부분의 상호작용을 제공하지만 인터넷과 같은 매체를 활용시에는 다양한 방법을 통해 학습자에게 상호작용이 최대한 전달되도록 해야 한다. 인터넷 교육시 짜임새 있는 상호작용은 학습자가 인터넷으로 수업을 받을 때 심리적ㆍ물리적인 고립감을 해소할 수 있는 좋은 방법이기도 하다. |
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상호작용의 종류 |
일반적으로 교육현장에 활용되는 상호작용은 사회적 상호작용과 교수적 상호작용으로 구분한다. 사회적 상호작용은 학습자가 직접 혹은 간접으로 학습활동에 참여함으로써 경험하게 되는 상호작용이며, 교수적 상호작용은 교수와 학습 내용, 활동에 학습자가 적극적으로 참여함으로써 학습결과에 영향을 미치게 되는 활동들을 의미한다. 교수적 상호작용은 교수설계에 의한 체계적인 교수-학습 전략에 따라 달라질 수 있다. 이 두 가지의 상호작용의 내용과 활동을 <표 2-3>에서 살펴보면 다음과 같다. |
<표 2-3> 상호작용의 종류 및 내용 |
구 분 | 활 동 | 사회적 상호작용 | - 면대면 교육장 교육에서 학습자와 교수자, 학습자와 학습자간에 경험할 수 있는 상호작용 - 학습과는 연관성이 적으나 긍정적 혹은 부정적 학습환경을 만드는 데 영향을 줌 - 신체적 언어, 인사, 사회화, 개인정보 교환, 사무, 교육관리, 교육운영을 위한 스케줄, 과제 기한 등의 공고 등이 포함됨 | 교수적 상호작용 | - 직접적으로 학습내용과 관련된 상호작용 - 내용에 대한 의사소통, 목표설정, 계열화, 속도, 질문하기, 답하기, 정보교환, 분지하기, 적응하기, 평가, 개별화, 반응 다루기, 정교화 등 |
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상호작용의 유형 |
1 학습자 위주의 상호작용 |
(1) 학습자-학습자간의 상호작용 |
일반 교실수업과 달리 인터넷 수업시 학습자는 ‘독립감’을 느끼면서 학습하기 쉽기 때문에 학습자 상호간의 활발한 활동을 통하여 학습의 폭을 넓힐 수 있는 방법이 강구되어야 한다. |
| 학습자 상호간의 활동 | 학습내용에 대한 토론, 의견교환, 학습자 개인의 경험 및 지식교환, 학습과제의 공동해결, 수업상황의 공동 모니터링, 협동학습을 통한 학습의 적극적인 참여를 말한다. | | 학습자-학습자간 상호작용시 고려할 점 | • 인프라 조건이 허용하는 한도 내에서 보다 다양한 상호작용 도구활용을 권장한다. 학습자 개개인에 따라 선호하는 상호작용 도구가 다르다. 따라서 학습자들간에 상호작용 촉진으로 서로 친밀감과 유대감, 정서적 안정감을 갖고 긍정적인 대인관계를 형성하며 수업에 임하는 부수적인 교육효과가 필요하다.
• 상호작용 상황의 지속적인 모니터링을 한다. 수업 중간중간에 상호작용 상황에 대한 정보를 학습자에게 알려주고, 상호작용에 대한 의욕에 자극을 주어 보다 나은 상호작용 활동을 촉진시킬 수 있다.
• 토론방 활용을 통한 적극적인 토론을 유도한다. 학습자들이 서로 함께 대화에 참여할 수 있는 기회 및 환경을 제공함으로써 학습자들간의 상호작용이 보다 활성화되도록 한다.
• 협동학습을 위한 기회로 활용하도록 한다. 협동학습을 통해 문제해결 활동을 수행할 수 있는 과제를 제시하여 참여한 학습자들간에 공통된 목적을 달성하기 위해 학습자들의 학습활동에 대한 적극적인 참여를 유도하여 대인간의 상호작용을 활성화하도록 한다. |
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(2) 학습자-교수자간 상호작용 |
학습자가 교수자와 수업진행에 대한 다양한 상호작용을 통해 수업의 이해도를 높이고 능동적인 태도를 갖는 것은 수업결과의 긍정적인 효과를 가져오는 좋은 방법이다. 인터넷 수업시 상호작용을 높일 수 있는 교수-학습 활동에는 다음과 같은 것들이 있다. |
| •e-mail이나 게시판 등에 질의ㆍ응답 전용 코너를 마련한다. 하지만 여기에는 공개 및 비공개 질의ㆍ응답을 허용해서 학습자들의 활동에 따라 적절히 활용해야 한다.
•질문내용에 대한 정확하고 즉각적인 피드백을 제공한다.
•자주 질문되는 내용에 대한 FAQ 목록을 미리 제공한다. 학습자 수가 많을 경우 교수자 1인이 모든 학습자를 상대할 수 없기 때문에 학습활동 안내, 질문에 대한 응답, 과제진행 및 평가에 도움을 받을 수 있다.
•필요시 온라인 코디네이터를 활용한다. 교수자 1인이 다수의 학습자를 상대로 상호작용을 하기 어려울 때는 교수자를 도와서 상호작용을 해줄 수 있는 코디네이터, 혹은 튜터의 활동을 첨가할 수 있다.
•외부 전문가와의 연결 라인을 설정해야 한다. |
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(3) 학습자-학습내용 |
학습자가 학습내용을 통해 학습동기와 자신감을 가질 수 있도록 하는 방법으로, 학습자가 적극적으로 학습내용을 살펴보고 능동적으로 학습활동에 참여하도록 하는 것이 필요하다. |
| 상호작용 전략 | • 학습자료 중 관련 내용들을 적절히 연결하여 효율적인 학습이 가능하도록 한다. 인터넷 수업에서는 링크 사용시 너무 많은 링크와 계속 이어지는 링크는 학습자들의 방향감각 상실 혹은 시스템상 문제가 생길 여지가 있으므로 3~4회 정도에서 조절하도록 한다. • 학습자료가 지나치게 길거나 내용이 복잡할 경우 학습의욕 감퇴와 같은 비효과적인 결과를 초래할 수 있기 때문에 자료분량을 조절하여야 한다. 특히 비디오ㆍ오디오ㆍ이미지ㆍ동영상 등 다양한 멀티미디어 자료가 포함될 경우 자료의 로딩 속도가 느려질 수 있으므로 전체 자료의 전송속도를 고려하여야 한다. • 웹 상으로 장시간 수업을 진행할 때 흥미유발이 감소될 수 있으므로 학습자의 수준에 맞는 다양한 멀티미디어를 활용하여 자료들간의 효과적인 연계, 힌트 제공, 재미있는 학습활동 제공 등 학습자들의 상호작용을 촉진시킬 수 있는 방법을 제공한다. | | 관련된 전문 사이트 연결 | 전문 분야별 사이트의 주소를 알려주거나 연결이 가능한 전문가 e-mail 주소를 알려주어 좀더 깊이 있고 폭넓은 학습활동을 할 수 있도록 한다. |
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(4) 학습자-커뮤니티(web-community) |
인터넷 학습의 경우 다양하고도 최신의 자료들을 풍족하게 검색할 수 있다는 장점을 갖고 있으므로, 학습내용 관련 참조 사이트를 충분하게 제공할 필요가 있다. 교수자는 교수-학습 내용설계시 학습자들에게 필요한 관련 사이트를 미리 검색해 수업시 활용하도록 적극 권장해야 한다. 교수활동에는 국내외 관련 사이트, 자료검색, 뉴스 그룹, Help 데스크, 스터디 동호회, 전문가 그룹 등이 포함된다. |
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(5) 학습자-자신 |
다른 학습자들과 지리적으로 분산되어 학습하게 되는 인터넷 수업 학습자는 자칫 전체 수업진행에서 뒤쳐지게 되거나 자신감을 잃기 쉽기 때문에 학습자 스스로 학습진행 상황을 모니터링할 수 있는 방법이 필요하다. 또한 학습속도가 빠른 학습자는 다음 단계의 학습내용으로 신속히 진행할 수 있도록 지나간 수업의 상황을 모니터링할 수 있도록 한다. 위의 내용을 정리하여 나타내면 <표 2-3> 및 <표 2-4>과 같다. |
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<표 2-3> 사이버 교육 지원 시스템에서 지원될 수 있는 학습자 지원 기능 |
관 계 | 주 요 내 용 | 학습자-학습자 | 지식ㆍ 기술 교환 | 학습자-교수자 | 동기화, 피드백 | 학습자-학습내용 | 오디오, 비디오, 텍스트, 그래픽 정보 | 학습자-커뮤티티(web-community) | 정보검색, 뉴스 그룹, Help 데스크 | 학습자-자신 | 학습상황 모니터링 |
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<표 2-4> 사이버 학습환경에서 학습자 위주의 상호작용에 사용 가능한 방법 및 도구 |
No. | 상 호 작 용 | 사용도구 및 방법 | 1 | ㆍ교수자와 개별 학습자간의 자유로운 문제 메시지 교환 | ㆍEudora 등의 전자우편 ㆍ소프트웨어 | 2 | ㆍ학습자들이 필요로 하는 시간과 장소, 학습자료 및 학습 과제물 제공 | ㆍTelnet, Fetch, Gopher 혹은 학습자 컴퓨터로 파일을 다운받도록 연결된 웹 페이지 | 3 | ㆍ학습 성취도를 평가하기 위해 학습자들이 단답형 답안 제출 | ㆍ응답 결과를 확인하기 위해 CGI 스크립트를 이용해 개발된 양식 위주의 웹 페이지 | 4 | ㆍ학습자들간의 학습자료에 관한 문자 위주의 의견교환 | ㆍIRC Chat 혹은 대화방 | 5 | ㆍ여러 학습자들이 동시에 똑같은 이미지 파일을 보고 토론할 수 있도록 이미지 파일 전송 | ㆍ여러 형태의 desktop 화상대회가 가능한 whiteboard 시설 | 6 | ㆍ학습자들이 교수자에게 학습과제물을 제출하고 돌려받기 | ㆍ문서를 첨부할 수 있는 전자우편 | 7 | ㆍ학습자와 교수자, 학습자와 학습자간의 동시적인 음성통신 | ㆍinternet phone과 같은 음성통신장비 | 8 | ㆍ학습자와 교수자, 학습자와 학습자간의 비동시적인 음성통신 | ㆍ자동응답기 혹은 웹 페이지에서 음성 다운받기 | 9 | ㆍ학습자와 교수자, 학습자와 학습자간의 대면적인 화상통신 | ㆍ화상교육 프로그램 |
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2 교수자 위주의 상호작용 |
(1) 교수자-학습내용 |
| 학습내용은 가능한 한 최신의 정보를 포함해야 하기 때문에 학습자료의 업데이트가 신속히 이루어질 필요가 있다. 처음 수업내용을 개발할 때는 교수자가 적극 참여하지만 추후활동에는 소홀해지기 쉽기 때문에 인터넷을 활용한다면 시스템안에서 용이하게 수업내용을 개발ㆍ수정ㆍ보완할 수 있는 방법이 제공되어야 한다. |
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(2) 교수자-커뮤니티 |
| 교수자가 외부전문가, 전문기관들과 접속하여 적극적인 상호교류를 할 수 있도록 교수자용 community를 형성할 필요가 있다. 교수자 활동에는 국내ㆍ외 관련 자료검색 사이트, 전문기관 및 관련학회 홈페이지 주소목록 등이 포함되어 있다. |
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(3) 교수자-자신 |
| 교수자가 자신의 교수활동에 대한 모니터링을 통해 학습자들의 반응, 문제점, 수정사항 등 수업 전반에 걸쳐 학습자 활동을 점검할 수 있는 방법이 제공될 필요가 있다. 교수자 활동에는 비디오 모니터링이나 학습자용 게시판 점검을 통한 수업사항 체크, 수업 중 형성평가 실시 그리고 학습자들과의 e-mail 대화내용 체크 등이 포함된다. |
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이상의 내용들을 간단히 나타내면 <표 2-5> 및 <표 2-6>와 같다. |
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<표 2-5> 사이버 교육 지원 시스템에서 지원될 수 있는 교수자 지원 기능 |
| 지원 기능 | 예 | 1 | 강의계획 작성 | 강의를 계층적 구조로 설계할 수 있도록 하거나 혹은 강의계획 작성용 팜플렛을 제공한다. | 2 | 강의계획 변경 | 강의와 관련된 변경사항을 자동적으로 학습자들에게 통보해준다. | 3 | 강의관리 | 학습자들의 학습진도에 관한 정보를 수집할 수 있도록 한다. 학습자료에 대해서 액세스 권리를 정할 수 있다. | 4 | 평가ㆍ기록 및 분석 | 선다형문제, 논술문제 및 설문지 등을 통해 학습 성취도를 평가하게 하고, 그 기록을 저장ㆍ관리 및 분석할 수 있도록 한다. |
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<표 2-6> 사이버 학습환경에서 교수자 위주의 상호작용 내용 |
관 계 | 주 요 내 용 | 교수자-학습내용 | 학습내용 개발ㆍ수정ㆍ보완 | 교수자-커뮤니티 | 외부자원과의 접촉 | 교수자-자신 | 교수활동 모니터링 |
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3 인지구조적 상호작용 |
(1) 학습자-테크놀로지 |
| 인터넷 수업을 활용한다면 다양한 멀티미디어 자료를 활용하게 되는데 모든 수업에 다양한 종류의 멀티미디어 자료가 필요한 것은 아니다. 학습내용의 특성, 학습자의 수준ㆍ연령 등을 고려하여 전체학습에 도움이 되고, 반드시 효과적이라고 판단되는 테크놀로지를 활용하여야 한다. 여기에 해당하는 내용은 하이퍼텍스트의 효과적 활용, 학습활동에 따른 별도 전략 등이 포함된다. 이외에도 다음과 같은 사항들을 고려할 필요가 있다.
• 하이퍼링크를 효과적ㆍ효율적으로 구성해야 한다. • 정보의 전송시간을 고려한 학습자료를 제작해야 한다. • 효율적인 인터페이스의 설계가 필요하다. • 다양한 참조 사이트를 제공해야 한다. |
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(2) 학습자-인스트럭션(학습자 대 교수-학습 구조) |
| 수업내용의 특성과 학습자 특성을 고려하여 교수-학습의 전략과 구체적인 활동이 결정되어야 한다. 아무리 잘 구성된 수업도 학습자들의 적극적인 참여가 수반되지 않으면 효과가 없으므로 가능한 한 이들의 능동적인 활동이 가능하도록 구성되어야 할 것이다. 여기에 해당되는 내용에는 학습자의 학습목표, 학습동기에 따른 별도의 과제부여, 학습내용의 성격상 주입식ㆍ토론식ㆍ문제해결식 수업 등의 활동결정이 있다. |
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위의 내용을 정리하면 <표 2-6>과 같다. |
<표 2-6> 인지구조적 상호작용의 내용 |
관 계 | 주 요 내 용 | 학습자-테크놀로지 | 인터페이스 설계 테크놀로지 활용 | 학습자-인스트럭션 | 인지적 구조변화 설계 |
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