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[사례] 멀티미디어를 활용한 컴퓨터 시스템 체험하기

함영기 | 2005.04.27 21:48 | 조회 2927 | 공감 0 | 비공감 0


‘컴퓨터 시스템 체험하기’는 총 다섯 개의 영역으로 구성하였다. 컴퓨터교과의 특성을 살려 윈도우즈의 바탕화면으로 기본 화면을 구성하여 학습자가 친숙하게 다가올 수 있도록 하였다. 특히 온라인의 한계를 조금이나마 극복하기 위해 질문하기와 숙제하기를 두었으며, 동영상 자료를 만들어 가상체험이 가능하도록 하였다.

박 소 현
안양 관양중학교 교사 lulrara@empal.com
 

  21세기 지식기반 사회는 디지털 리터러시(digital literacy)를 요구한다. 디지털 리터러시란 크게 컴퓨터 리터러시, 정보 리터러시, 지식 리터러시로 분류할 수 있다. 컴퓨터 리터러시란 정보화교육에서 ‘ICT소양교육’으로도 불려지는 컴퓨터를 비롯한 다양한 정보기술 조작, 사용 등 기초적인 능력, 정보접근능력을 습득하는 것이다. 정보 리터러시는 정보의 생성, 처리, 분석, 검색, 활용 등 정보활용 능력을 의미한다. 지식 리터러시는 확보된 정보를 기반으로 새로운 정보, 즉 지식을 재창출하고 전달하는 정보생산능력이라 할 수 있다(유지연, 2001). 이에 7차 교육과정에서는 정보사회의 일상생활을 영위하기 위하여 모든 사람에게 보편적으로 요구되는 컴퓨터 활용능력, 즉 컴퓨터 소양(computer literacy)으로 컴퓨터에 관한 지식, 기능, 그리고 올바른 태도 및 가치관 등의 세 가지 요소가 조화롭게 갖추어진 상태를 추구한다. 따라서 7차 교육과정에서의 중학교 컴퓨터과목은 1차적으로 글쓰기, 읽기, 셈하기와 같이 컴퓨터의 사용이 사회생활을 하는데 불편함이 없도록 기본적인 요소로서 컴퓨터 리터러시를 담당하고, 나아가서는 정보를 활용하고 생산할 수 있는 정보 리터러시, 지식 리터러시를 갖출 수 있도록 하여야 한다.
2003년 안양지역의 컴퓨터 교사들이 모여 교과교육연구회 CLICKS(Computer Learning Instruction Cyber Know-how Study)를 만들었다. CLICKS교과교육연구회의 기본방향을 다음과 같이 설정하였다.
첫째, 학생들을 대상으로 요구분석을 실시하여 컴퓨터교과의 전문성을 담아 그들이 원하는 내용을 교육내용으로 선정하고 이를 교육과정에 접목시키기로 한다. 둘째, 자기주도적 학습을 위해서는 교내에서의 수업으로는 부족한 면이 있으며 이를 보충하기 위해서는 e-Learning의 여건을 마련하고, e-Learning의 방법을 자연스럽게 습득할 수 있도록 학습용 홈페이지를 구축한다. 또한 동영상을 제작하여 개별학습을 하는데 불편함이 없도록 한다. 셋째, 교수·학습 방법에 있어서도 과제중심 학습(PBL : Project Based Learning)을 적용하여 문제해결능력을 키울 수 있도록 한다.


\'컴퓨터 시스템 체험하기\' 홈페이지 구축 - http://www.clicks.re.kr

컴퓨터 시간에 다음과 같은 질문들을 많이 받는다.
“저는 게임을 하다보면 다운이 돼서 껐다 켜야 돼요. 어떻게 하면 좋을까요?”
“우리 집 컴퓨터를 새로 사고 싶은데요. 제가 직접 조립하려면 어떡하죠?”
“선생님, 저는 램을 구입하고 싶은데요, 어느 정도 용량의 램을 구입하면 좋을까요?”
학생들은 컴퓨터를 무척 쉽게 그리고 간단하게 생각하고 대하지만 정작 조그마한 에러가 생겨도 컴퓨터가 망가졌다며 방치하는 경우가 많았다.
7차 교육과정에서의 중학교 컴퓨터과목은 프로그램 등의 정보처리 기술에 관한 내용 대신에 기초적 정보소양을 갖추도록 하고, 사용 빈도가 높은 소프트웨어의 학습에 중심을 두고 있다. 그러나 학습현장에서는 가장 기본적인 컴퓨터 시스템에 대한 기초지식의 부족으로 학생들은 컴퓨터를 사용하는 도중 발생하는 하드웨어적인 문제에 당황하고 이를 대처하지 못하며 또한 교사가 학습자를 이해시키는데 많은 어려움이 있다. 소프트웨어는 하드웨어를 기반으로 존재하며, 소프트웨어가 실행되는 하드웨어 환경을 알면 더욱 컴퓨터에 쉽게 다가갈 수 있다. 또한 급속도로 발전하는 하드웨어에 학습자는 많은 호기심을 갖고 있으며, 이를 충족시키는 것은 교사들 개개인의 역량에 맡기는 실정이다. 그러므로 소프트웨어에 관한 내용뿐만 아니라 하드웨어, 즉 컴퓨터 시스템에 대한 교육도 학습자의 수준에 맞게 체계적으로 구성되어야 한다. 또한 컴퓨터에 대한 정확한 이해와 함께 컴퓨터 구조에 대한 기본적인 지식을 습득하여 향후 지속적으로 발전하는 컴퓨터에 대한 두려움을 없애고 이를 실생활의 문제해결에 활용하고 나아가서는 컴퓨터학습에 대한 보다 수준 높은 교육환경이 구현되어야 한다.
이에 멀티미디어를 활용한 ‘컴퓨터 시스템 체험하기’ 웹기반 교수·학습 자료 개발을 하게 되었다. ‘컴퓨터 시스템 체험하기’는 총 다섯 개의 영역으로 구성하였다<표1 참조>. 컴퓨터교과의 특성을 살려 윈도우즈의 바탕화면으로 기본 화면을 구성하여 학습자가 친숙하게 다가올 수 있도록 하였으며, 학습자가 프로그램을 실행하듯이 각 메뉴를 누르면 해당 내용이 나오도록 하였다. 특히 클릭이라는 접속과 문서화된 지식의 한계, 즉 온라인의 한계를 조금이나마 극복하기 위해 질문하기와 숙제하기를 두었으며, 동영상 자료를 만들어 가상체험이 가능하도록 하였다.

*표1. 멀티미디어를 활용한 \'컴퓨터 시스템 체험하기\' 구성 내용

영역 하위영역 내용
[들어가기] 홈으로
운영진
사이트맵
본 사이트가 추구하고자 하는 목표 및 간단한 소개글이 들어 있습니다.
[공부하기] 1차시-주기판
2차시-중앙처리장치
3차시-메모리
~
16차시-인터넷연결하기
컴퓨터 하드웨어에 대한 정보와 조립과정에 대한 다양한 내용과 자료, 특히 자체 제작한 동영상과 사진을 통하여 누구나 쉽게 학습하고, 실습을 통해 익힐 수 있도록 하였습니다.
각 차시별로 학습목표, 학습내용, 동영상보기, 형성평가, 심화학습이 제공됩니다.
[도와주기] 학습자료실
관련사이트
학생들뿐만 아니라 관심 있는 선생님들께서 실제 수업에서 활용할 수 있는 학습지도안과 다양한 교수.학습 자료를 제공합니다.
[질문하기] Q&A
FAQ
구입요령
캄퓨터의 각 부품을 구입하는 요령, 컴퓨터시스템의 문제 발생의 원인과 해결을 각 증상별로 분류 제시하며, 그리고 컴퓨터에 관한 궁금증과 문제점의 질문에 대해 직접 운영진(교사)과 상의하여 해결할 수 있습니다.
[숙제하기] 관양중학교·관양여자중학교
귀인중학교·대안여자중학교
범계중학교·부림중학교
안양서중학교
연구회원들의 학교 현장에서 직접 수업에 적용 또는 활용하면서 학생들과의 대화 및 과제물 제출 등의 상호작용이 이루어집니다.
각 학교별로 공지사항, 계획서제출, 과제제출, 하고픈말이 제공됩니다.

*그림1. \'컴퓨터 시스템 체험하기\'의 공부하기 인트로 화면




PBL을 적용한 교수·학습 방법

‘컴퓨터 시스템 체험하기’의 차시에 맞추어 학생들과 온라인을 통해 하드웨어를 학습한다. 예를 들어 CPU를 배우고 나면 CPU에 대한 이미지와 설명글을 실은 문서를 만들어 숙제하기 게시판에 올려놓는다. 과제제출 게시판에 관리자(교사)만 볼 수 있도록 비밀글로 올리고-학생들이 숙제를 복사할 수 없도록-, 해당 학년의 숙제검사가 완료되면 숙제를 게시판에 옮겨 학생들이 함께 공유할 수 있도록 한다. 또한 공부하기의 동영상보기를 통해 개별학습을 하도록 한다. 또한 clicks.re.kr의 Q&A에 올린 질문에 CLICKS연구회원들이 최대한 빨리 답변을 한다.
모둠(5~6명)을 만들어 2시간에 걸쳐서 교내의 노후PC를 가지고 모둠별로 분해 및 조립을 하여 오프라인에서의 체험을 한다. 모둠 편성시 컴퓨터를 잘 다루는 학생과 못하는 학생이 고루 분포되도록 조정한다<그림2, 3 참조>.
반 전체가 수행해야 할 과제를 ‘컴퓨터 시스템 체험하기’로 정하고, 컴퓨터 사용 중 또는 조립과정 중의 힘들었던 점을 중심으로 소과제를 잡았다. 학생들이 원하는 소과제를 선택할 수 있도록 하며 과제별로 모둠을 구성하고, 인원조정을 위해 교사가 중재한다. 해결책을 찾기 위해 온라인과 오프라인을 통해 정보를 수집·정리하고, 학생들과 공유할 수 있도록 발표 자료를 만든다. 교사는 역할분담이 잘 이루어졌는지, 일정에 맞추어 진행되고 있는지를 확인한다. 프레젠테이션 스토리보드를 만들고, 파워포인트 프로그램을 활용하여 발표 자료를 만들도록 한다. 교사는 프레젠테이션 프로그램의 사용법을 가르친다. 모둠별 학습 활동의 발표 장소는 컴퓨터 스크린과 LCD프로젝터, 마이크, 컴퓨터가 있는 강당에서 실시하였다.
평가는 동료평가와 교사평가로 이루어진다. 동료평가는 모둠내, 모둠간의 학습활동 및 결과에 대해 점수를 매기고 이를 합산한다. 또한 교사도 모둠의 학습활동 및 결과에 대해 평가한다. 모둠의 과제에 대해 개별 질문을 하여 평가에 반영한다.
아쉬웠던 점은 웹호스팅의 트래픽(traffic) 한계로 원활하게 동영상 보기가 힘들었던 것과 모둠별 결과는 용량 문제로 게시판에 올릴 수 없어 CD-ROM으로 제출하여 온라인상에서 감상할 수 없었던 것이다. 그리고 힘들었던 점은 교사의 입장에서는 매주 부여되는 8학년생(약 500여명)의 과제를 혼자 일일이 확인하여 답변하기에는 시간상 역부족이었다는 것이고, 아직까지 강의식 수업에 익숙한 학생의 입장에서는 적극적이고 자발적으로 참여하여 수업하는 것 자체가 부담스럽다고 하였다.
그러나 컴퓨터교과에서 이론적 학습에 국한되었던 ‘하드웨어’단원을 워드프로세서, 프레젠테이션 프로그램 배우기 교수·학습 과정과 연계하여 짧은 시간 소프트웨어뿐 아니라 하드웨어를 자연스럽게 학습할 수 있어 학생과 교사 모두 교수·학습에 대한 만족도를 높일 수 있었다. 친구들과 자료를 수집·정리하는 가운데 하드웨어에 대한 지식을 넓히고, 친구들과 더욱 친하게 되었으며, 컴퓨터에 이상이 생긴 것도 해결할 수 있을 것 같다며 좋아하였다. 발표시간을 통해 발표력이 향상되었고, 파워포인트 프로그램도 적절하게 사용할 수 있게 되었다. 네이버에서 추천하여 왔다며 하드웨어에 대한 좋은 웹사이트라고 칭찬하는 방문자도 있어 네트워크의 위력을 느낄 수 있었다.


마치며

디지털 시대의 도래에 따라 선형적인 학습에서 하이퍼미디어 학습으로, 주입식 교육에서 참여와 발견학습으로, 교사중심의 교육에서 학습자중심의 교육으로 변화하고 있으며 변화하여야 한다. 이에 교사의 역할도 완제품의 지식을 전달하는 전달자에서 학습자의 학습활동을 촉진시키고 조력하는 학습촉진자로서 변화하여야 할 것이다. 학습경험이 다르다는 것이 학습방법도 다르다는 것임을 인정하고 ‘그릇으로서의 교과서’에서 ‘샘물로서의 교과서’로의 전환과 교육과정의 새로운 의미를 담아내야 한다. 즉 단순히 교과영역별 핵심 교육내용을 어떻게 구조화시키느냐에 대한 관심보다는, 이제 교과영역별로 주어지는 다양한 학습내용을 어떤 방법으로 학습시킬 것이며, 학습자에게 어떤 학습경험을 하게 할 것인지, 그리고 그러한 학습경험을 하게 하려면 어떤 학습환경을 설계해야 되는지에 대한 총체적인 고민을 해야 한다(유영만,2002).
학생들은 온라인상에서 스스로 학습활동에 적극적으로 참여하는 방법을 배우고 익히는 과정을 통해 오프라인과 구분되는 독특한 학습경험을 하게 된다. 그러나 이것이 학습자 개개인의 지식으로 만들어지기 위해서는 체험적 실천을 통한 체득의 과정과 육화의 과정이 필요하다. 이에 교사는 온라인의 한계를 극복하기 위한 오프라인 체험과 적용의 과정을 거치도록 환경을 구성하여 학습자가 배운 바를 자신의 지식으로 재창출, 그리고 그 지식을 공유, 활용-지식은 수확체증의 법칙에 의거 함께 나눌 때 더욱 높은 부가가치를 가지므로 학습공동체를 형성하고 활성화하여야 한다-할 수 있도록 하여야 할 것이다.


참고 문헌
* 유지연, 제8회 정보사회의 도래와 평생교육의 중요성 : e-learning과 디지털 리터러시, 함께하는 시민 운동-정보 사회 의제 만들기, 2001. 10. 11
* 유영만, e세상 e러닝 : 디지털과 교과서, 그리고 교육과정(pp.146~150), 서울 : (주)한언, 2002


■ 생각해볼 거리■
1. 정보지식사회에서의 컴퓨터 교과의 자리매김이 어떻게 이루어져야 하는가?
2. 어떻게 온라인과 오프라인의 효과적인 접목을 이루어갈 수 있는가?
3. 온라인에서의 적극적인 학습자 참여를 유도하기 위한 교사의 역할은 무엇인가?

 
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