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[미디어교육] 딱지 만들며 수동적 소비자 고민해봐요

함영기 | 2004.10.11 08:16 | 조회 2255 | 공감 0 | 비공감 0

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△ 인터넷 게임 ‘메이플 스토리’의 주요 캐릭터들. 요즘 초등학생들에겐 이런 캐릭터를 본뜬 고무딱지 놀이가 인기다.

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유희왕 카드의 인기가 한풀 꺾인 요즘 교실 바닥에 아이들을 찰싹 붙어 있게 하는 건 다름 아닌 딱지치기. 딱지라고 하면 두꺼운 종이로 접은 정사각형 모양의 딱지나 동그란 종이에 만화 캐릭터와 별이나 글씨가 쓰여져 있는 딱지를 떠올릴 텐데, 요즘 우리 학교를 휩쓸고 있는 딱지는 종이도 아니고 모양도 일정하지 않다. 고무로 만들어져 있고 모양도 여러 가지다. 바닥에 잘 붙는 얇고 납작한 고무 인형이라 생각하면 된다. 그걸로 무슨 놀이를 할 수 있을까 싶은 그런 딱지는 요즘 초등학교 학생들에게서 최고의 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘메이플 스토리’의 캐릭터를 본따 만든 것이다.
 

언제부턴가 아이들은 놀이문화의 생산자라기보다는 소비자로 기능하기 시작했다. 미디어를 통해 유행하는 이미지를 소비하고 또 그것에 자신을 끼워맞추느라 점점 수동적인 모습으로 길들여져 가고 있다고 해도 과언이 아니다. 그런 아이들에게 딱지를 통해 자신이 직접 만들어 내는 놀이 문화를 경험하는 기회를 수업에서 제공해 본다.

 

우선 동일한 크기로 잘라 놓은 종이를 두 장씩이나 그 이상을 준다. 다양한 놀이를 할 수 있기 위해 동그란 모양이 좋다. 색연필과 사인펜으로 자신이 직접 딱지를 꾸미도록 한다. 이때 중요한 것은 좀 거칠고 깔끔하지 않더라도 자신이 스스로 꾸민 것이라는 점에서 의미를 찾을 수 있도록 격려하는 것이다. 딱지를 다 만들었으면 모둠별로 놀이 방법과 규칙을 정하게 한다. 다소 생소하거나 어려워 할 수 있기 때문에 놀이 방법을 몇 가지 제시해 주는 것도 좋다. 정한 방법대로 놀이할 시간을 여유롭게 준다. 놀이를 해 본 다음에는 학습지나 각자가 적는 수업 일지를 통해 스스로 만든 딱지로 놀이를 했을 때 어떤 점이 좋았는지 써 보도록 한다. 그런 뒤 아래 질문들을 통해 우리가 이제까지 돈으로 사서 해 왔던 딱지에 대해 생각해 보는 시간을 갖도록 한다.

 

1. 처음에 이 딱지를 어떻게 구입하게 되었나요?

2. 이 딱지는 어린이들의 인기를 얻기 위해서 어떤 모양으로 만들어졌나요?

3. 이 딱지는 누가 만들었을까요?

4. 그 사람들은 어떤 목적으로 이 딱지를 만들었을까요?

5. 아이들이 이 딱지를 많이 살 때 메이플 스토리 회사에는 어떤 이득이 갈까요?

6. 우리는 왜 이 딱지를 좋아하는 걸까요?

7. 내가 생각하는 이 딱지의 가장 좋지 않은 점은 무엇인가요?

8. 나라면 딱지를 어떻게 만들겠습니까?

 

마지막으로 수업에 대한 느낌과 딱지에 대한 자신의 생각을 학습지에 기록한 대로 발표하도록 한다.

이런 과정을 통해 아이들은 자신의 딱지 구입비가 어디로 흘러 들어갈지를 예측할 수 있게 되고, 어떤 사람들이 이득을 얻는지 알게 된다. 또 자신이 생각한 딱지의 나쁜 점을 극복하려는 노력을 하게 되기도 한다. 그럼으로써 소극적인 소비자로서만 행동하고 있었던 자신의 모습을 메타적으로 볼 수 있게 된다. 그리고 자신 또한 놀이를 만들어 낼 수 있음을 확인함으로써 즐거움과 함께 성취감을 맛볼 수 있다.

 

거대한 미디어 시대 속에서 자신의 문화를 스스로 만들어 내고 그것을 즐길 줄 아는 문화 생산자로서의 경험은 한두 차례로 끝낼 일이 아니다. 그런 경험들이 계속해서 누적될 때 우리 아이들은 비판적인 소비자와 능동적인 생산자의 면모를 모두 갖출 수 있게 될 것이다.

 

박주현/서울 삼육초등학교 교사 (깨끗한 미디어를 위한 교사운동 연구위원/한겨레)

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