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미디어학습

[게임] 소비자 넘어 생산자로

함영기 | 2004.12.27 08:27 | 조회 1896 | 공감 0 | 비공감 0
“게임, 소비자 넘어 생산자로”
[한겨레신문] 2004-12-26 19:04 기사리스트로
[한겨레]
경기 구리고 찾은 미래넷 박세용 부장
한해 33% 초고속 성장에
학력편견 거의 없어
게임 프로듀서·작가등
다양한 직종 도전해보렴
“게임산업이 엄청나게 빠르게 성장하고 있고, 사람을 뽑을 때도 학력 편견이 거의 없다는 말씀에 용기를 얻었습니다.” 온라인게임 일러스터가 되는 게 꿈이라는 경기 구리고 홍준수(18·3년)군은 무척 고무된 표정이었다.

게임마케팅 전문가인 ㈜미래넷 박세용(34) 부장이 한국문화콘텐츠진흥원과 한겨레신문사가 공동으로 위촉한 게임 부문의 문화콘텐츠 앰배서더(홍보대사)로서 지난 18일 이 학교를 찾아 3학년생 150여명에게 강연을 들려준 뒤였다.

공무원이 되길 권하는 부모를 설득해 자신의 길을 결정한 홍군은 무엇보다 게임회사의 인력 채용에 관해 상세히 알 수 있어 큰 도움이 됐다고 말했다.

박 부장은 자신의 이력 만큼이나 급속도로 변화하는 게임산업의 현황과 전망을 50분 남짓한 짧은 시간에 전해 주려 땀을 쏟았다. 광고회사에서 일하다 4년 전 게임업계로 뛰어든 그였다. 그 사이 게임산업은 한해 33% 이상의 고속 성장을 거듭해 왔다고 했다.

“엔씨소프트가 개발한 ‘리니지’는 6년만에 5천억원을 벌었고, 수익률은 41%에 이릅니다. 영화보다 훨씬 부가가치가 큽니다. 영화 <타이타닉>이 2억5천만달러의 제작비를 들여 18억달러를 벌었는데, 게임 ‘스타크래프트’는 불과 370만달러를 투입해 3억달러를 벌었죠.” 박 부장은 파워포인트로 준비한 원고를 화면으로 보여 주며, 학생들의 눈길을 붙들어 맸다.

1978년 ‘인베이더’란 게임이 등장한 이래 ‘제비우스’(82년) ‘테트리스’(88년)를 거쳐 ‘바람의 나라’(96년) ‘리니지’(98년)에 이어 ‘한게임’(2002년) ‘메이플스토리’(2003년) ‘킹덤 언더 파이어’(올해) 등 게임의 역사를 훑어 갈 땐, 학생들은 죄다 한 번쯤 해 봤다는 듯 수군대기도 했다.

우리나라엔 980개 게임회사가 있고 3만9천여명이 일한다는 것, 내년엔 새로 1만여명이 더 필요하리라는 것, 이 가운데서도 그래픽디자이너·컴퓨터프로그래머 수요가 가장 많다는 것, 전문대졸 및 고졸 이하 종사자들의 수가 늘어나는 추세라는 것 등 생생한 정보에 학생들은 귀를 기울였다.

“국내뿐 아니라 중국·일본과 치열한 경쟁을 벌이고 있어요. 뛰어난 인재가 절실합니다. 게임회사들이 학력에 대한 편견이 가장 덜한 것도, 이런 이유에서라고 봅니다.” 중국엔 2만개 회사가 온라인게임을 개발하고 있다며 강조한 말이다.

게임을 어둡게만 보던 우리 사회의 눈도 빠르게 달라지고 있다고 했다. 최근 프로게이머들로 구성된 게임단은 연예계 ‘스타’처럼 청소년들의 인기를 끌고 있고, 게임 전문 케이블채널이 2개나 생겼으며, 지상파 방송도 게임프로그램을 편성할 정도가 됐다는 것이다.

게임 프로듀서, 시나리오 작가, 마케팅 담당자 등 직종도 다양하다며, 적극 도전해 볼 것을 당부했다. 구리/글·사진 이수범 기자 kjlsb@hani.co.kr ⓒ 한겨레(http://www.hani.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지
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