교컴로고초기화면으로 header_kyocom
교컴메뉴
교컴소개 이용안내 소셜교컴 나눔마당 배움마당 자료마당 교과마당 초등마당 특수마당 글로벌교컴 온라인프로젝트학습 교컴 UCC
회원 로그인
정보기억 정보기억에 체크할 경우 다음접속시 아이디와 패스워드를 입력하지 않으셔도 됩니다.
그러나, 개인PC가 아닐 경우 타인이 로그인할 수 있습니다.
PC를 여러사람이 사용하는 공공장소에서는 체크하지 마세요.
소셜네트워크 서비스를 통해서 로그인하시면 별도의 로그인 절차없이 회원서비스를 이용하실 수 있습니다.
교컴 키우기 자발적 후원


:::: 교컴가족 로그인(0)

  • 주간 검색어
  • 현재 검색어
  1. 1 95
  2. 아동과 교육
  3. 민주주의와 교육
  4. 진로
  5. 자유 역리
  6. 시험감독
  7. 듀이 아동과 교육
  8. 생활기록부 예시문 34
  9. 존듀이
  10. 자리배치 1
기간 : ~
  1. 1
  2. 민주주의와 교육
  3. 학습지
  4. 요가반
  5. 피터스와 듀이
  6. 마음톡톡
  7. 명심보감
  8. 자유학기제
  9. 예술치유
기간 : 현재기준

교컴 포토갤러리

학급운영/상담인성

6월 학급 놀이

별샘 | 2011.05.27 23:54 | 조회 12113 | 공감 0 | 비공감 0
1. 진행 방법
  • (1) 준비 단계
    • ① 놀이터에 도착하면 모둠별로 정렬한다. 18∼20명으로 구성된 모둠별로 도우미 1명을 배정한다. 두 번째부터는 도우미를 배치하지 않고 학생들 사이에서 도우미를 정할 수 있다. 다만 이때에 이들에게 반드시 사전 지도를 해야 한다.
    • ② 간단명료하게 프로그램 실시 요령과 진행 및 안전수칙에 관해 설명한다.
    • ③ 준비운동을 10분 정도 실시한다.
    • ④ 준비물 배부를 완료한 후에는 사전에 정해놓은 코스로 모둠별로 이동하거나 교대로 실시한다.
  • (2) 전개 단계
    • ① 말보다는 직접 시범을 보여주도록 한다.
    • ② 규칙을 간단명료하게 설명하고 적용도 단순하게 한다.
    • ③ 규칙 적용을 학생들의 수준과 상황을 종합적으로 참작하여 간단명료하고 융통성 있게 한다.
    • ④ 위험한 장난을 하는 학생들은 그 즉시 지적하여 시정해 주되 분위기가 침체되는 일이 없도록 유의한다.
    • ⑤ 교사는 종료 전에 해당 지역을 떠나서는 절대로 안 된다.
    • ⑥ 사고에 대한 긴장으로 분위기가 침체되지 않도록 하여 항상 즐거운 분위기가 유지될 수 있도록 한다.
    • ⑦ 시간을 잘 고려하여 다른 모둠과 보조를 맞추도록 한다.
    • ⑧ 다른 모둠과 경쟁하는 것이 아니므로 모둠별로 공동체의식, 상호 이해의 증진, 효율적인 과제 수행 등이 이루어지도록 유도한다.
  • (3) 정리ㆍ평가 단계
    • ① 학생들 중에 다친 사람이 없나 확인한다.
    • ② 마무리 운동을 한다.
    • ③ 상호 소감 발표 등을 통하여 피드
    • ④ 교사는 모둠장과 집단구성원들에 대한 평가를 하여 기록해 둔다.
2. 적용 실제
  • (1) 이름 익히기 놀이
    학급을 비롯한 어떠한 집단이라도 일정한 목적을 성취하고자 형성되었다면 구성원 각자가 서로에 대하여 알아야 한다. 우리는 보통 공동 관심사에 대하여 공유했으면 서로를 안다고 가정한다. 하지만 전적으로 그러한 것은 아니다. 구성원들이 서로 편안하게 느껴지려면 몇 달이 걸릴 수도 있다. 이 시간을 좀더 줄일 수 있다면 집단의 발달 과정을 훨씬 빨리 할 수 있을 것이다.
    번호 놀이 이름 활동 개요
    1 파트너 소개하기 2명씩 짝을 짓고 서로에 대해 자연스럽게 이야기 나눈 후에 파트너를 모두에게 소개하는 활동이다.
    2 이름 순열 각자 이름을 발표하게 한 후 말을 하지 않고서 이름의 자모음에 따라 국어사전 순으로 원을 이루게 하는 활동이다.
    3 까꿍 불투명한 커튼을 사이에 두고 커튼을 내리는 순간 마주한 상대의 이름을 먼저 부르는 사람이 이기게 되어 상대방을 데려간다.
    4 범피리 범범범 술래가 지목한 사람이 일정한 시간 안에 옆 사람의 이름을 외치게 하는 프로그램으로 제시간에 행하지 못하면 술래가 바뀐다.
    5 그룹저글 HI ○○ 하고 선물로 규정한 여러 개의 물건을 던져주며, 받는 사람은 THANK YOU ○○ 라고 받아 다른 사람에게 계속 전달한다.
    이름 익히기 놀이
  • 예시 : 모둠 저글(GroupJuggle)
    • ① 놀이 개요
      • - 활동 장소 : 실내외 어느 곳이라도 둘러 설 수 있는 공간이면 실시 가능하다.
      • - 인원 조직 : 한 모둠에 10 ~ 20명으로 구성하여 조직한다.
      • - 준비물 : 인형이나 부드러운 공 또는 물 풍선
      • - 실시 대상 : 초등학교 4학년 이상 고등학교 학생들까지 가능하다.
      • - 활동 목표 : 학급원들 간의 상호 이해도를 향상하고 친밀한 분위기를 형성한다.
    • ② 놀이 진행
      • - 의미부여 : 아동이 놀이를 할 때 목표의식을 가지고 진지한 마음으로 임할 수 있도록 의미부여를 한다.
        “ 삐에로는 혼자서 저글링을 하지만 우리는 한마음이 되어 단체로 저글링을 해 봅시다. 상대방을 최대한 배려하면서 소중한 마음으로 떨어뜨리지 않고 선물을 건네주도록 하세요.”
      • - 규칙설명
        ㆍ 리더가 맞은편에 있는 어떤 한사람의 이름을 다정하게 부르며 “안녕! ⓞⓞ”하고 물건
            을 던져 주면, 받은 사람은 아직 받지 않은 어떤 사람에게 “안녕! ⓟⓟ!”라 말하고 그
            물건을 던져준다. 대답하고 아직 받지 않은 대각선의 다른 사람에게 똑같이 전달한
            다. 이것을 계속하여 시작한 리더에게 선물이 돌아오게 한다.
        ㆍ 이번에는 줄 때는 “안녕! ⓞⓞ” 한 후 주고, 받을 때는“고마워 ⓟⓟ!”라는 말을 첨가해
            서 실시한다.
        ㆍ 제대로 한바퀴 돌아오면 걸린 시간을 알려주고, 이번에는 한바퀴 도는데 걸릴 시간
            을 정하게 하고 그 시간 안에 돌아오도록 실시한다. 시간은 1명당 1초 꼴이면 도전적
            인 목표치가 된다. 목표치가 달성될 때까지 실시한다.
        ㆍ 이번에는 여러 개의 물건을 저글링해보겠다고 설명하고, 5초 정도의 시차를 두고
            계속 이어서 물건을 던져 보낸다.
      • - 마무리 발문
        ㆍ 질문을 던지고 자유롭게 말하게 한다. 계속 답을 하지 않는 학생이 있으면 그 아이는     지목하여 자연스럽게 물어본다.
        ㆍ 상대방을 배려하였는가?
        ㆍ 물건을 떨어뜨렸다면 그 이유는 무엇인가?
        ㆍ 나의 이름이나 별칭이 불려질 때의 느낌은 어떠하였는가?
    • ③ 지도 시 유의점
      • - 장난을 삼가며, 중간에 떨어뜨리거나 안녕! 고마워! 의 인사말을 빠뜨리면 다시 실시하게 한다.
      • - 너무 무겁거나 위험한 물건은 피하고, 강하게 얼굴을 향해 던지지 않도록 한다.
      • - 별칭으로 하거나 Hi와 Thank You로도 할 수 있다.
  • (2) 친교 놀이
    분위기 조성 놀이는 참여자들이 팀으로서 함께 활동하기 위해 진행상황에서 활기를 불어넣는 활동이다. 이런 활동들은 집단 구성원들이 서로 대화하고 상호작용 할 수 있도록, 즐거움과 재미를 만끽하면서 마음을 열고 친해질 수 있도록 만들어 준다. 반성(회상) 마무리 발문 과정은 간단히 진행하는 것이 좋으며, 맘껏 역동적으로 활동하며 긴장감속에서 즐거움을 느끼는 것이 자체의 목적이 된다.
    번호 놀이 이름 활동 개요
    1 전기게임 마주보고 2줄로 옆 사람과 손을 잡고 서서, 지도자가 던지는 동전의 앞뒤 면을 구분하여 신호를 보내서 빨리 보낸 팀이 이긴다.
    2 곰ㆍ연어ㆍ모기 2팀으로 나누어 각 팀이 혐의를 하여 가위·바위·보식으로 곰ㆍ연어ㆍ모기 중 하나를 제시하여 이기는 편이 상대편을 터치한다.
    3 쥬라기 공원 공원을 지나가는 관람객을 술래인 공룡이 터치하기 위해 막으며, 터치된 관람객은 나무가 되어 그 자리에 서서 관람객을 막는다.
    4 도와주세요 상대방을 터치하러 다니며 터치를 3회 당하면 투명의자로 앉아서 도와주세요라고 외친다. 무릎에 앉아 손을 내려주면 다시 시작한다.
    5 황새다리 만들기 오른손으로 앞쪽 사람의 발목을 잡고 왼손은 어깨에 올리고 지산의 발은 뒷사람에게 맡긴 채 이동하여 본다.
    친교 놀이
  • 예시 : 도와주세요(hospital tag)
    • ① 놀이 개요
      • - 활동 장소 : 운동장 같이 맘껏 뛸 수 있는 장소
      • - 인원 조직 : 학급 전체가 동시에 실시한다.
      • - 실시 대상 : 초등학생에서부터 고등학교 학생까지 가능하다.
      • - 활동 목표 : 맘껏 뛰면서 느끼는 즐거움으로 인해 학급 원들 간의 친근감과 상대를 구해주려는 데서 오는 상호 배려하는 마음도 체험할 수 있다.
    • ② 놀이 진행
      • - 의미부여 : “토끼와 거북이의 경주에서 거북이는 잠자는 토끼를 그냥 두고 혼자 왔기 때문에 느리지만 경기에서 이겼습니다. 거북이를 칭찬하는 사람도 있고, 잠자는 친구를 두고 온 거북을 나무라는 사람도 있습니다. 우리는 경쟁이 심한 세계에서 살아왔는데, 서로 돕고 도움을 받는 성숙한 사람들만이 인간답고 살기 좋은 사회를 만들 수 있습니다. 마음껏 도와주고 도움을 요청하는 그런 경험을 가져보면서 이제 멋진 협력의 세계를 펼쳐보겠습니다.”
      • - 규칙설명 후 실시
        ㆍ 일정한 크기의 울타리를 설정하고 각자 제한구역 내에서 흩어져 자유로이 선다.
        ㆍ 서로 손으로 다른 사람을 터치하면서 다닌다.
        ㆍ 첫 번째 터치를 당하면 한 팔을 어께에 올린 채 처치하러 다닌다.
        ㆍ 두 번째 터치를 당하면 한 팔은 어께에 올린 채, 다리 하나를 들고 한발로만 뛰어다
            니며 터치한다.
        ㆍ 세 번째 터치를 당하면 그 자리에서 무릎을 굽혀 화장실에 앉은 자세로 앉은 채 한
            팔을 위로 들고 “살려 주세요”라고 외친다.
        ㆍ 이때 앉아 있는 사람의 무릎 위에 누군가가 살짝 앉아, 위로 올렸던 팔을 내려주면
            “쏴아”하고 화장실 물 내리는 소리를 내고 일어서서 처음처럼 정상대로 움직이며
            터치 활동을 계속한다.
        ㆍ 다른 사람에게 터치 당하지 않으려고 규칙을 어기고 울타리를 벗어나는 경우는,
            3번째 터치된 것으로 보고 쪼그리고 앉아 한 팔을 올려 도움을 청하는 자세에서 시작
            한다.
      • - 마무리 발문
        ㆍ 도움을 청할 때와 누군가를 도와주었을 때의 소감은 ?
        ㆍ 도움을 줄 때가 더 많았나? 도움을 받을 때가 더 많았나?
            한 명도 돕지 못한 사람은 어떤 이유에서인가?
        ㆍ 모두가 자신만을 생각해서 도와주지 않고 활동했다면 어떤 결과가 일어났을까?
    • ③ 지도 시 유의점
      • - 주변의 위험요소가 있는지 점검하여 제거하고 실시한다.
      • - 자발적으로 규칙을 준수하게 하며 지나친 경쟁이 되지 않도록 한다.
  • (3) 문제해결 협동놀이
    해결할 문제가 모둠별로 학생들에게 제시되며, 과제 해결은 개인과 모든 구성원의 참여를 필요로 한다. 운동장에서 또는 넒은 평지에서 행해지며 밧줄, 공, 재미있는 사물 등 다양한 재료가 활용되는 일련의 활동으로 구성되어 있다.
    문제 해결의 초점은 주어진 과제에 대한 성공적 해결을 의무로서 요구하는 것은 아니지만 그 과정에서 개개인의 공헌과 집단 활동의 효과도 가져오게 한다. 협력적인 문제해결과 결정을 내리는 범위 내에서 신뢰와 도움을 주고받으며, 상호존중과 의사소통 개념들을 계속 실천하는 기회를 제공해 준다.
    문제해결을 지도할 때 지도자의 주된 역할은 집단의 진행 과정에 초점을 맞추고 그 집단이 그 활동에 참여함으로서 최상의 결과를 얻도록 도와주는 것이다. 구두진술(과제의 제시는 카드를 읽어 간단히 할 수 있고, 그러한 제시는 독창적인 이야기의 일부가 될 수 있다. 독창적인 이야기로 웃음을 유발할 수 있다면 그렇게 한다.)과 그룹에 의한 실제적이고 자연적인 시도로 과제를 성취하도록 돕는다.
    번호 놀이 이름 활동 개요
    1 화산지대 통과 출발선으로부터 생명의 배라고 하는 발판을 징검다리 삼아 용암이 흐르는 지대에 몸이 닿지 않게 하여 건너는 활동이다.
    2 인간의자 동그랗게 원을 형성한 후 앞사람의 뒷머리를 보고 서서 앞사람이 뒷사람의 무릎에 앉을 수 있도록 서로가 의자가 되어주는 활동이다.
    3 함께 일어서기 2인, 4인, 8인 등이 1조가 되어 서로 손을 마주잡고 발을 붙인 채 앉은 자세에서 서로를 의지하여 한번에 일어난다.
    4 풍선열차 한 줄로 서서 사람과 사람 사이에 풍선을 끼운 채 손을 대거나 떨어뜨리지 않고 목표지점까지 이동한다.
    5 구슬 나르기 40cm 정도의 반쪽 파이프를 1개씩 가지고 그 위에 구슬을 놓고 앞으로만 구르게 하여 목표지점까지 옮긴다.
    문제해결 협동 놀이
  • 예시 - 구슬 나르기
    • ① 놀이 개요
      • - 활동 장소 : 복도와 같은 긴 공간이나 장애물이 없는 운동장 같은 곳이 적당하다.
      • - 인원 조직 : 한 모둠에 12 ~ 20 명으로 하여 두 모둠으로 나누어 실시한다.
      • - 준비물 : 길이 30cm 정도의 반으로 쪼갠 파이프라인 1인당 1개
      • - 실시 대상 : 초ㆍ중ㆍ고등학교 모든 학생들이 가능하다.
      • - 활동 목표 : 다같이 목표 달성을 위해 노력하는 가운데 의사소통 능력이 길러진다. 그리고 팀웍을 강화시킨다.
    • ② 놀이 진행
      • - 의미부여 : “이 구슬은 여러분의 인생입니다. 나는 여러분이 인생을 성공적으로 살아가길 기원합니다. 직업적으로 인간적으로 인격적으로 성취를 이루려면 어떻게 해야 할까요?
        최고가 되든 최선을 다하든 어떠한 목표를 달성하기 위해 꾸준히 노력해야 할 것입니다. 내 인생인 이 구슬을 잘 경영하여 최종적으로 인생의 목표를 성취하는데 필요한 것이 무엇인지 생각하면서 내 인생인 이 구슬을 잘 이동시켜 봅시다. ”
      • - 진행과정
        ㆍ 파이프를 하나씩 나누어 준 다음 ‘구슬은 나의 인생이고, 10m정도 떨어진 곳에 있는
            컵은 성공을 의미한다’고 비유한다.
        ㆍ 구슬은 멈추거나 뒤로 갈 수 없으며, 뒤로 가거나 구슬이 땅에 떨어지면 처음부터
            다시 시작한다.
        ㆍ 시간제한은 없으며 구성원이 한 줄로 서서 파이프를 계속 연결하여 구슬을 컵에
            넣으면 성공하는 것이다.
      • - 마무리 발문
        ㆍ 목표를 이루고 났을 때의 느낌은 어떠했는가?
        ㆍ 각자의 임무에 충실했는가?

에듀넷 제공

좋아요! 싫어요!
twitter facebook me2day
702개(7/35페이지)
학급운영 상담인성
번호 제목 글쓴이 조회 날짜
공지 [추천] 중등 학급담임 업무 편람 첨부파일 [18] 함영기 208234 2007.10.24 15:19
공지 [학급운영] 학부모 총회 관련 자료 모음 첨부파일 [121+3] 함영기 251804 2007.03.19 23:19
공지 [초중고] 새학기 학급운영 자료 모음 [7] 함영기 255483 2006.03.01 16:03
공지 [학급운영] 초중등 생활기록부 예시문 첨부파일 [253+2] 함영기 405071 2005.11.22 12:52
공지 [학급운영] 학급운영 기법 96 가지 첨부파일 [10] 함영기 230536 2004.02.21 18:51
공지 [학급운영] 주제별 학급운영 자료 첨부파일 함영기 211827 2004.02.21 19:23
576 [상담인성] 학교폭력 피해학생 치유 프로그램 바람 11457 2011.12.08 19:02
575 [상담인성] 전문상담교사 활동 매뉴얼 첨부파일 바람 11117 2011.12.08 18:56
574 [학급운영] 학급문집만들기 [2] 바람 13141 2011.12.01 18:47
573 [학생지도] 학생특성의 이해 첨부파일 바람 11046 2011.11.20 14:56
572 [상담인성] 진로지도활동 첨부파일 바람 10578 2011.11.20 14:53
571 [학급운영] 12월 학년정리 별샘 11519 2011.11.02 21:50
570 [계기교육] 학생의 날 계기교육 자료 첨부파일 캡틴 12344 2011.11.02 21:18
569 [학급운영] 학년말 자투리 시간에 하는 학급운영 평가지 [1+1] 별샘 14275 2011.11.01 11:59
568 [학급운영] 한 번 입력으로 시간표 37개 만들기 첨부파일 [12+10] 별샘 13083 2011.08.20 10:00
567 답글 [학급운영] RE:한 번 입력으로 시간표 37개 만들기 바라미르 8653 2013.03.15 01:19
566 [학급운영] 촌수 제대로 한 번 따저봅시다. 첨부파일 별샘 8675 2011.08.19 22:42
565 [학급운영] 방학생활 점검 별샘 10334 2011.08.16 08:45
564 [학급운영] 교사를 위한 학급운영 체크리스트(영문) 첨부파일 교컴지기 9866 2011.08.05 10:30
563 [상담인성] 암소 아홉 마리의 교훈 첨부파일 [1] 서래의 9040 2011.06.29 05:31
562 [상담인성] 수업집중놀이 첨부파일 [10] 서래의 13278 2011.06.25 02:41
561 [학급운영] 입학사정관제를 대비한 자기소개서 작성방법 및 사례 첨부파일 서래의 8666 2011.06.25 00:58
560 [상담인성] 흥미와 직업 활동지 첨부파일 [2] 서래의 12700 2011.06.25 00:54
559 [상담인성] 직업카드 활용 매뉴얼 첨부파일 [1] 서래의 11108 2011.06.25 00:46
558 [학급운영] 방학준비 별샘 10916 2011.06.23 23:13
>> [학급운영] 6월 학급 놀이 별샘 12114 2011.05.27 23:54